Мир Ведьмака


Вторник, 25.06.2024, 09:44


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная страница | Следопыт - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Следопыт
RajaratДата: Среда, 13.02.2013, 19:23 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 87
Репутация: 1
Статус: Offline
Итак, до последнего вайпа играл следопытом. Ремортов тогда мы так и не взяли. Были всякие эксцессы  smile
Но что могу сказать:
1) было бы очень интересно узнать все таки что дает дамроллы следаку: сила, или ловкость, или то и другое вместе, потому что раньше версии высказывались самые противоречивые в том числе и прошлой администрацией 
Конечно непосредственно сила влияет на то, насколько тяжелый лук можно поднять и некоторые луки хиленькому лесному эльфу непрокинутому в силу не поднять.
2) мудрость? Ходили легенды, что мудрость нужна следопыту для допвыстрелов ничем не подтвержденные и не опровергнутые. Среди заклинаний доступных следопыту по справке (хотя о следопытах у которых открылся хотя бы 1 круг магии я не слышал) преобладают вспомогательные заклинания. Из фрагов мы видим только шокирующую хватку, да и не ролеплейно как-то следопыт кидаться молниями и сферами холода.
Поэтому мудрость для следопыта все еще остается под вопросом
3) послеремортные фишки: наверное естественно было бы получить возможно приручать зверей и были идеи о умении типа точный выстрел - повышенный урон и аффекты по типу точного удара, но не такие сильные, поскольку ведьмаки особый народ и чтобы какие-то эльфы сравнялись с ними в мастерстве весьма сомнительно.

У кого есть какие идеи на этот счет - обсуждаем.
 
RainДата: Среда, 13.02.2013, 19:53 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 1
Статус: Offline
Вот заклинания, которые следопыт может выучить:

ускорение
найти предмет
познание
видеть невидимое
внимательность
затуманивание
шокирующая хватка
инфразрение
восстановление
нейтрализовать яд
насыщение
чувствовать жизнь
*снять оцепенение

Направление развития этого класса выбор наверное один из самых сложных. Хочется сказать, что как и другие профессии, профессия следопыта будет меняться только действительно продуманным и необходимым, скорее всего умением или группой умений. На мой взгляд следопыт не дамагер, а класс, способный нанести вред мобам там, где другие профессии беспомощны.

После реморта существует возможность получить умение "смастерить лук", которое в ближайшее время будет корректно работать.

Насчет зависимости успешного применения умений от собственных характеристик, это формула, конечно же и должна являться тайной, и честно говоря, я сам не знаю

* - скорее всего будет убрано


Сообщение отредактировал Rain - Среда, 13.02.2013, 19:56
 
RajaratДата: Среда, 13.02.2013, 19:59 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 87
Репутация: 1
Статус: Offline
Да, вот в том то и дело, что не знает никто  smile
Я же говорю, раньше на эти вопросы никто не смог ответить даже иммы, где-то в коде спрятан ответ.
Может это ошибка справки просто  biggrin
И не форумла как бы важна, а знать для чего следопыту сила и мудрость, чтобы знать, кем его создаватьи какие статы стоит проквестить.

Фрагов нет, так что для количества слотов мудрость не нужна.
 
RainДата: Среда, 13.02.2013, 20:31 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 1
Статус: Offline
Предположу, что ловкость и мудрость.
 
RajaratДата: Среда, 13.02.2013, 21:36 | Сообщение # 5
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 87
Репутация: 1
Статус: Offline
Да, мудрость было бы ролеплейно. Эльфы могут стрелять эффективнее зеррикан благодаря своей мудрости, а зеррикане наоборот могут носить более мощные луки, потому что мудростью у них и не пахнет  biggrin
Тогда и дополнительные способности следопытов можно было бы привязать отчасти к мудрости. Отчасти - чтобы зеррикане не сильно страдали все-таки.
Да, на всякие лесные фокусы, типа приручения зверей, хитрых выстрелов и прочего как раз и должны выдавать недюжинную смекалку обладателя таких умений.

Еще одним умением для следопытов можно было сделать установку ловушек. Если прокачать подкрасться и спрятаться, то следопыт мог бы прокрасться в комнату с агрессивными мобами, спрятаться, установить ловушку, снова спрятаться и уйти обратно. Ну или просто постаивть ловушку и ждать пока группа агрессивных монстров зайдет в комнату.
Ловушки могут срабатывать как заклинания (вроде того, как это было сделано в 5х героях). Например радужка из ловушки... Или оцепенение/паралич.
 
RainДата: Среда, 13.02.2013, 21:42 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 1
Статус: Offline
Взял в разработку предложение об умении.
 
ЭлборДата: Пятница, 15.02.2013, 11:32 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
СЛЕДОПЫТ

В лесах живут свирепые и хитрые создания, такие как кровожадные медвесовы и злобные смещающиеся бестии. Но более хитрым и сильным, чем эти чудища, является следопыт, умелый охотник и проводник. Он знает леса как родной дом (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.
Приключения: Следопыты часто берут на себя роль защитников, помогая тем, кто живет в лесах или путешествует через них. Кроме того, они нередко имеют зуб на определенные типы существ, выслеживают и уничтожают их. Вдобавок, следопыт может принимать участие в приключении по тем же самым причинам, что и воины.
Характеристики: Следопыт владеет всем простым и воинским оружием и имеет способности к бою. Его умения позволяют ему выжить в дикой местности, найти свою добычу и избежать обнаружения. Он также имеет особые знания определенных типов существ. Эти знания делают его более способным к выслеживанию этих врагов и победе над ними. Наконец, опытный следопыт имеет такую связь с природой, что он действительно может использовать силу природы для сотворения божественных заклинаний, как это делает друид.
Опытный следопыт часто имеет одного или более спутников-животных, которые помогают ему, благодаря заклинанию дружба с животными.

Добавлено (15.02.2013, 11:29)
---------------------------------------------
Мировоззрение: Следопыты могут быть любого мировоззрения. Большинство добрые, и они стоят на страже дикой природы. В этой роли следопыт ищет и уничтожает или заставляет отступить злые создания, угрожающие природе. Добрые следопыты также защищают тех, кто путешествует сквозь дикую местность, иногда выступая как проводники, а иногда как невидимые защитники. Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать отливам и приливам природы или собственных сердец, чем строгим правилам. Злые следопыты, хотя и редки, значительно опаснее. Они торжествуют в беспечной жестокости природы и стремятся подражать наиболее грозным хищникам. Они получают божественные заклинания так же, как и добрые, так как для природы безразлично, добрый ты или злой.
Религия: Хотя следопыты получают свои божественные заклинания от сил природы, они могут, как и все остальные, также поклоняться выбранному божеству. Элонна, богиня лесов и Обад-Хай, бог природы, наиболее распространенные среди них боги, хотя некоторые следопыты предпочитают более воинственных богов.
Происхождение: Некоторые следопыты тренируются в составе специальных военизированных подразделений, но большинство учатся своим умениям у одиноких мастеров, которые принимают их как учеников и помощников. Следопыты одного учителя могут считать себя когортой или могут соперничать за статус "лучшего ученика" и законного наследника учительской славы.
Расы: Эльфы обычно бывают следопытами. Они чувствуют себя в лесах как дома и обладают ловкостью для бесшумного передвижения. Полуэльфы, чувствующие связь своих эльфийских родителей с лесом, также часто становятся следопытами. Люди тоже не редко бывают следопытами, достаточно легко приспосабливаясь, чтобы научиться жизни в лесах, даже если для них это и не естественно. Полуорки могут найти жизнь следопыта более достойной, чем существование среди жестоких и язвительных людей (или орков)

Добавлено (15.02.2013, 11:29)
---------------------------------------------
Гномы-следопыты более распространены, чем гномы-воины, но все равно они стремятся оставаться в своих собственных землях, а не путешествовать среди "большого народа". Дварфы-следопыты  редки, но могут быть достаточно эффективны. Вместо того чтобы жить в дикой местности на поверхности, они обитают в бесконечных пещерах под землей. Здесь они выслеживают и уничтожают врагов дварфийского рода с неослабной аккуратностью, которой славятся дварфы. Дварфы-следопыты часто называются "пещерниками". Полурослики-следопыты легендарны – вы можете услышать о них многое, но вряд ли встретите когда-нибудь.
Среди диких гуманоидов только гнолли обычно являются следопытами, используя свои навыки ловко подкрадываться к добыче.
Взаимодействие с Другими Классами: Следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Они известны ссорами с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их цели, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эстетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые совершенно отличаются от них, таких как книжные маги или любящие поучать клирики. Они просто не слишком обращают внимание на отличия в других людях.

Добавлено (15.02.2013, 11:30)
---------------------------------------------
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ 
Следопыты имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Ловкость важна для следопыта, потому что они предпочитают носить легкую броню, а некоторые навыки следопыта основаны на ловкости. Сила тоже важна для них, потому что следопыты часто сражаются. Некоторые навыки следопыта основаны на Мудрости, и требуется значение Мудрости 14 или выше, чтобы получить доступ к наиболее мощным заклинаниям следопыта. Значение Мудрости 11 или выше требуется, чтобы произнести хоть какое-нибудь из заклинаний следопыта.
Мировоззрение: Любое.
Кость Хитов: d8.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное – особенности класса следопыта.
Владение Оружием и Доспехами: Следопыт владеет всеми видами простого и воинского оружия, легкими доспехами, средними доспехами и щитами (кроме башенных).
Избранный Противник: На 1-м уровне следопыт может выбрать тип см. таблицу ниже) в качестве избранного противника. (Следопыт может выбрать собственную расу как избранного противника, только если он злой). Благодаря длительному изучению своих врагов и тренировкам подходящей техники боя, следопыт получает бонус +2 к проверкам умений Блеф, Тонкий Слух, Чувство Правды, Обнаружение и Выживание, когда эти умения используются против этих типов существ. Более того, он получает тот же самый бонус к броскам урона от оружия, применяемого против существ этого типа.
На 5-м уровне и каждые пять уровней после этого (10, 15 и 20) следопыт может выбрать нового избранного противника и бонус, соответствующий каждому ранее выбранному избранному противнику, увеличивается на 2. Например, следопыт 5-го уровня имеет двух избранных противников; против одного он имеет бонусы +4, а против другого имеет бонусы +2. На 10-м уровне он имеет трех избранных противников, и получает дополнительный бонус +2, который может распределить по своему усмотрению: либо +4, +4, +2, либо +6, +2, +2.
Если следопыт выбирает гуманоидов или пришельцев в качестве избранного противника, он должен также выбрать подтип существа, как показано в таблице ниже. Если существо попадает в более чем одну категорию, то бонусы против избранных противников не складываются; он просто использует наибольший бонус.

Добавлено (15.02.2013, 11:31)
---------------------------------------------
Выслеживание: Следопыт получает Выслеживание [Track]как дополнительный навык.
Сопереживание Дикой Природе: Следопыт может использовать язык тела, голос и манеры чтобы улучшать отношение животных к себе. Эта способность действует как умение Дипломатия в отношении персонажей. Следопыт кидает 1d20, добавляет свой уровень и бонус Харизмы для определения результата проверки этой способности. Обычно, домашние животные нейтральны к следопыту, а дикие – враждебны.
Для использования Сопереживания, следопыт и животное должны иметь возможность изучить друг друга, т.е. они должны быть на расстоянии 30 футов друг от друга в условиях нормальной видимости. В общем, влияние на животное в таком случае занимает 1 минуту, но может и варьироваться.
Следопыт также может использовать эту способность по отношению к магическим зверям с Интеллектом 1 или 2, но при этом он получает штраф –4 к проверке.
Техника Боя: На 2-м уровне следопыт должен выбрать один из двух стилей ведения боя, которому он будет следовать неотступно: стрельба из лука или бой двумя оружиями. Этот выбор определяет классовые способности персонажа, но не ограничивает в выборе навыков или специальных особенностей, в любом случае.
Если следопыт выбирает стрельбу из лука, он получает навык Быстрая Стрельба [Rapid Shot], даже если он не выполняет требований для приобретения этого навыка.
Если же он выбирает бой двумя оружиями, то получает навык Бой с Оружием в Обеих Руках [Two-Weapon Fighting], даже если он не выполняет требований для приобретения этого навыка.
Выгода от выбранного стиля сражения применяется только если следопыт носит легкую броню или без брони. В противном случае всякая выгода от выбранного стиля боя отменяется.
Выносливость: Следопыт получает навык Выносливость [Endurance]как бонусный.
Животное-компаньон: Следопыт четвертого уровня может призвать животного-компаньона, выбранного из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Если партия целиком или частично обитает в морских регионах, то ДМ может добавить в этот список следующих животных: крокодил, морская свинка, Средняя акула, кальмар. Это животное – верный спутник следопыта в его путешествиях. (Морское создание не может путешествовать со следопытом по земле и не должно быть выбрано морским персонажем без смягчающих обстоятельств.) Во многих случаях, животное-компаньон может использоваться как верховое животное, часовой, разведчик или охотник, в частности – защитник.

Добавлено (15.02.2013, 11:31)
---------------------------------------------
Эта особенность функционирует аналогично способности друида с таким же названием, за исключением того, что для следопыта эффективный уровень друида является половиной уровня следопыта. Например, животное-компаньон следопыта 4-го уровня будет эквивалентен животному-компаньону друида 2-го уровня. Следопыт может выбирать компаньона из альтернативного списка, так же как и друид, опять-таки учитывая, что эффективный уровень друида является половиной уровня следопыта. Таким образом, следопыт должен быть как минимум 8-го уровня.
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, следопыт получает возможность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые представлены в списке заклинаний следопыта. Следопыт должен выбрать и подготовить его заклинания заблаговременно (см. ниже).
Для того, чтобы подготовить или кастануть заклинание, следопыт должен иметь значение Мудрости как минимум 10 + уровень заклинания. Спасброски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости.
Как и другие заклинатели, следопыт может кастовать только определенное количество заклинаний в день. Это количество представлено в таблице 3-13: Следопыт. К тому же, он получает бонусные заклинания в день за высокое значение Мудрости (см. таблицу 1-1). Когда следопыт имеет 0 заклинаний на данном уровне, например 0 заклинаний 1-го уровня на 4-м уровне персонажа, следопыт получает только дополнительные заклинания. Следопыт без дополнительных заклинаний этого уровня (см. Таблицу 1-1 Модификаторы Характеристик и Заклинания) не может использовать заклинания этого уровня. Следопыт не получает доступ к заклинаниям доменов и дарованным силам, как клирик.
Следопыт готовит и кастует заклинания так, как это делает клирик, но он не может потратить заготовленное заклинание для спонтанного кастования лечения вместо него. Следопыт имеет доступ к любым заклинаниям из своего списка и может свободно выбирать, какое приготовить.
До 3-го уровня следопыт не имеет уровня заклинателя. Начиная с 4-го уровня, уровень заклинателя следопыта равен половине его классового уровня.
Улучшенная Техника Боя: На 6-м уровне мастерство следопыта в выбранной технике боя улучшается. Если он на 2-м уровне выбрал стрельбу из лука, то получает бесплатно навык Одновременная стрельба [Manyshot], даже если не выполняет требований этого навыка.
Если же он выбрал бой с оружием в двух руках, то бесплатно получает навык Улучшенный Бой с Оружием в Двух Руках [Improved Two-Weapon Fighting], даже если не выполняет требований этого навыка.
Как и раньше, следопыт должен носить легкие доспехи или быть без доспехов для использования этого преимущества.
Продираться Сквозь Чащу: Начиная с 7-го уровня следопыт может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.

Добавлено (15.02.2013, 11:32)
---------------------------------------------
Быстрое Выслеживание: Начиная с 8-го уровня, следопыт может двигаться со своей нормальной скоростью во время передвижения по следу, не получая при этом обычный штраф –5. Он получает только штраф –10 (вместо обычкновенных –20), когда двигается с двойной скоростью при выслеживании.
Увертливость: На 9-м уровне следопыт получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. Если он делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, то он не получает урона вообще. Увертливость может быть использована только если плут носит доспех не тяжелее легкого или без доспеха. Беспомощный плут (без сознания или парализован) не может использовать эту способность. 
Мастерство Техники Боя: На 11-м уровне, мастерство следопыта в выбранной технике боя улучшается снова. Если на 2-м уровне он выбрал стрельбу из лука, то бесплатно получает навык Улучшенный Точный Выстрел [Improved Precise Shot], даже если не выполняет требований этого навыка.
Если же он выбрал бой с оружием в обеих руках, то бесплатно получает навык Исключительный Бой с Оружием в Двух Руках [Greater Two-Weapon Fighting], даже если не выполняет требований этого навыка.
Как и раньше, следопыт должен носить легкие доспехи или быть без доспехов для использования этого преимущества.
Камуфляж: Следопыт 13-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если отсутствует явное укрытие.
Прятаться на Открытой Местности: Следопыт 17-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если за ним наблюдают.

 
RajaratДата: Пятница, 15.02.2013, 12:46 | Сообщение # 8
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 87
Репутация: 1
Статус: Offline
Это из какой игры?
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2006   Конструктор сайтов - uCoz